Protección de los Derechos de Propiedad Intelectual de Videojuegos en la Normativa Ecuatoriana

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.70577/ASCE/1275.1300/2025

Palabras clave:

Programación, Protección Intelectual, Videojuegos, Normativa, Derechos.

Resumen

Los videojuegos han evolucionado como una industria creativa que une la programación, diseño y tecnología, bajo un marco legal para la protección de sus elementos como música, código y personajes.

Los videojuegos por tanto son considerados obras protegidas bajo la propiedad intelectual, ya que combinan elementos literarios, artísticos, tecnológicos abarcando principalmente derechos de autor como el código fuente, la historia, la música, las animaciones y cualquier creación original incluida en el juego; propiedad industrial que pueden incluir patentes sobre tecnologías innovadoras utilizadas en el juego, marcas que identifican el titulo o personaje y diseños industriales aplicados a interfaces y elementos visuales.

Estos derechos permiten al creador o titular controlar la reproducción, distribución, comercialización y explotación del videojuego, garantizando que terceros no usen o reproduzcan la obra sin autorización.

En Ecuador, el COESCCI regula la protección intelectual, registrando las obras y asegurando beneficios a los creadores. Los videojuegos, han evolucionado en complejidad, integrando diversas disciplinas y generando un impacto económico significativo. La protección de los videojuegos en materia de propiedad intelectual varía según cada país, basándose en normas como el Convenio de Berna y la Decisión 351.

 

En el Ecuador, el Código Orgánico de la Economía Social de los Conocimientos los reconoce como software, generando desafíos en su regulación, dado que los videojuegos integran múltiples elementos como arte, música, programación, diseños industriales, patentes, etc. Mientras algunos países los registran como una obra integral, otros requieren la protección de cada componente por separado, lo que dificulta la comercialización y el desarrollo de la industria a nivel internacional.

En Ecuador, la protección de los derechos de propiedad intelectual en videojuegos enfrenta obstáculos por la necesidad de registrar cada componente por separado, implica procesos burocráticos complejos y costos elevados. Se propone una normativa más flexible que permita su registro integral como una obra única, facilitando su protección legal y fomentando la innovación tecnológica. Además, adaptar estrategias digitales fortalecerá su impacto en la educación y la economía, promoviendo un desarrollo más inclusivo y equitativo.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Administración Nacional de Propiedad Intelectual de China. (2019). Fundamentos de propiedad intelectual: Preguntas y respuestas para estudiantes. China : CNIPA y OMPI.

Álvarez, S. F. (2016). Protección jurídica de los videojuegos a través del derecho de autor. Medellín: Revista Opinión Jurídica Unversidad de Medellín.

Andy Ramos y otros. (2014). Videojuegos: ¿programas de computadora y obras creativas? Madrid : WIPO MAGAZINE.

Barrios, L. M., & Delgado, M. (2021). Efectos de los recursos tecnológicos en el aprendizaje de las matemáticas. Revista Digital: Matemática, Educación e Internet, , 22(1), 1-14. https://doi.org/10.18845/rdmei.v22i1.5731 DOI: https://doi.org/10.18845/rdmei.v22i1.5731

Calle, C. L., Garcia, H. D., Ochoa, E. S., & Erazo, Á. J. (2020). La motivación en el aprendizaje de la matemática: Perspectiva de estudiantes de básica superior. Revista Arbitrada Interdisciplinaria KOINONIA, 5(1), Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía. https://doi.org/10.35381/r.k.v5i1.794 DOI: https://doi.org/10.35381/r.k.v5i1.794

Carvalho, L. (12 de 02 de 2024). Nuevas tecnologías en la educación: influencia, ventajas y desafíos. Transformación Digital: https://www.sydle.com/es/blog/nuevas-tecnologias-en-la-educacion-63ef92977f03ed13ae2d1909

Código Orgánico de la Economía Social de los Conocimientos. (2016). Quito: Asamblea Nacional.

Convenio de Berna . (1971). Proteción de Obras Literarias y Artísticas . París.

Decisión 351. (1993). Régimen Común sobre Derecho de Autor y Derechos Conexos. Comisión del Acuedo de Cartagena.

Delgado, F. J., & Chicaiza, T. C. (2022). Gamificación y herramientas tecnológicas en la enseñanza-aprendizaje de las matemáticas. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar,, 6(6), 262-285. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v6i6.3485 DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v6i6.3485

Encalada, I. Á. (2021). Aprendizaje en las matemáticas. La gamificación como nueva herramienta pedagógica . Horizontes Revista de Investigación en Ciencias de la Educacións , 5(17), 72 . https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v5i17.172 DOI: https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v5i17.172

Fernandez, S. F., Galiano, C. C., & Tejada, A. R. (2024). Uso de Tecnologías en matemática y su impacto en la enseñanza. Ciencias Latinas Revista Cientifica Multidicilinar, 8(4), 1-27. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i4.12341 DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i4.12341

García, J. J. (2024). Educación Diferenciada a través de Entornos Híbridos en la Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas. Revista Tecnológica-Educativa Docentes , 17(1), 124-133. https://doi.org/https://doi.org/10.37843/rted.v17i1.455 DOI: https://doi.org/10.37843/rted.v17i1.455

González, J. I., & Granera, J. (2021). Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) para la enseñanza-aprendizaje de la Matemática. Revista Científica Estelí, 5(17), 49–62. https://doi.org/https://doi.org/10.5377/farem.v0i0.11607 DOI: https://doi.org/10.5377/farem.v0i0.11607

Guisvert, R. N., & Lima, L. I. (2022). La gamificación en el aprendizaje de la matemática en la Educación Básica Regular. Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 6(25), 1698 - 1713. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v6i25.447 DOI: https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v6i25.447

Herrera, C. J. (2023). Metodología basada en competencias para el aprendizaje de las matemáticas. Investigación en Educación, 23(65), 165-176. https://doi.org/10.5281/zenodo.7873784

Leal, S. (2024). Herramientas digitales y pedagogía moderna: Una revisión de estrategias efectivas para la educación del siglo XXI. Herramientas digitales y pedagogía, 12(2), 1-17. https://doi.org/10.5281/zenodo.14263636

Ley sobre los derechos de autor y derechos conexos . (1982). San José: Asamblea Legislativa de Costa Rica.

López, C. (2008). Breve historia de los videjuegos. Barcelona: Athenea Digital.

Miguel de Aguilera. (2004). Estructura y desafíos de la insdurtria de los videojuegos. Madrid: Revista Telos.

Morales, A. F., & Cuevas, R. E. (2022). Uso de las TIC en el aprendizaje de las matemáticas en el nivel superiorAngelino Feliciano Morales. RIDE. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, 12(23), e-266. https://doi.org/10.23913/ride.v12i23.1023 DOI: https://doi.org/10.23913/ride.v12i23.1023

Organización Mundial de la Propiedad Intelectual. (2011). ¿Que es la propiedad intelectual? Suiza: OMPI.

Organización Mundial de la Propiedad Intelectual. (2011). Que es la propiedad intelectual. Suiza: OMPI No. 450(S).

Pablo Solines Moreno. (2020). Protección jurídica de los videojuegos en Ecuador. Quito: Revista Pi Ecuador.

Ricardo Antequera Parilli. (2009). Los derechos conexos . Bogotá : Procuraduría General de la Nación Colombia .

Rivoir, A. L., & Morales, M. J. (2022). TECNOLOGÍAS DIGITALES: Miradas críticas de la apropiación en América Latina. https://biblioteca.clacso.edu.ar/clacso/se/20191128031455/Tecnologias-digitales.pdf

Rodríguez, A. (2021). Estrategia Didáctica para el Proceso Enseñanza-Aprendizaje contextualizado de matemáticas discretas en tecnologías de la información. Científica de la Universidad de las Ciencias Informáticas, 14(1), 69-83. https://publicaciones.uci.cu/index.php/serie/article/view/729

Rodríguez, C., Cruz, J., Vélez, P., & Belduma, R. (2023). Herramientas digitales y aprendizaje de matemáticas en estudiantes de una institución educativa de Ecuador. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar,, 7(1), 961-971. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i1.4449 DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i1.4449

Santacruz, R. R. (2023). Régimen de protección jurídica de laindustria de los videojuegos en Colombia. ¿Un regimen insuficiente o incompatible con la naturaleza de los videojuego? Bogotá: Universidad Eternado de Colombia.

Solines Pablo. (2020). Protección jurídica de los videjuegos en Ecuador. Quito: Art. 1.6.

Trenado, L. C. (2020). Creación de videojuegos y propiedad intelectual. La Rioja: Universidad Internacional de la Rioja.

Vallés, R. C. (2017). Introducción a la propiedad intelectual. Barcelona: Oberta UOC Publishing, SL.

Velazquez, R. V., Maldonado, Z. K., Del Valle, H. W., & P., V. T. (2020). Motivación de los estudiantes hacia el uso de la tecnología para el aprendizaje de las matemáticas. Revista Científica Sinapsis,, 1(16), 1-9. https://doi.org/10.37117/s.v1i16.246 DOI: https://doi.org/10.37117/s.v1i16.246

Vilchez, J., & Ramón, J. Á. (2022). Enseñanza flexible y aprendizaje de la matemática en educación secundaria rural. Edutec, Revista Electrónica De Tecnología Educativa, 1(80), 1-19. https://doi.org/10.21556/edutec.2022.80.2431 DOI: https://doi.org/10.21556/edutec.2022.80.2431

Descargas

Publicado

2025-06-25

Cómo citar

Pazmiño Figueroa , V. V., & Soria Carpio, C. E. (2025). Protección de los Derechos de Propiedad Intelectual de Videojuegos en la Normativa Ecuatoriana. ASCE, 4(2), 1275–1300. https://doi.org/10.70577/ASCE/1275.1300/2025