Gamificación Matemática Mediada por Herramientas Digitales: Efectos en la Motivación y el Desempeño Académico en Estudiantes

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.70577/ASCE/823.846/2025

Palabras clave:

Pensamiento Crítico, Narrativas Digitales, Realidad Aumentada, Innovación Didáctica, Enseñanza de la Historia, Tecnologías Emergentes, Educación Secundaria.

Resumen

El presente estudio titulado Gamificación Matemática Mediada por Herramientas Digitales: Efectos en la Motivación y el Desempeño Académico en Estudiantes tuvo como objetivo analizar el impacto de estrategias de gamificación digital sobre la motivación intrínseca y el rendimiento académico en el área de matemáticas en estudiantes de nivel inicial y primaria. Se desarrolló un enfoque cuasiexperimental con diseño pretest-postest en un grupo experimental (n=120) y un grupo control (n=110), ¡aplicando plataformas digitales gamificadas como Kahoot!, Classcraft y Prodigy Math Game durante un periodo de 12 semanas. Los instrumentos de evaluación incluyeron escalas validadas de motivación académica y pruebas estandarizadas de desempeño matemático. Los resultados mostraron una mejora significativa en la motivación del grupo experimental (p<0.01), particularmente en la dimensión de autonomía y percepción de competencia, así como un incremento en los puntajes de rendimiento académico respecto al grupo control (p<0.05). Estos hallazgos coinciden con estudios previos que vinculan la gamificación con el aprendizaje activo y el compromiso emocional (Hamari et al., 2019; Deterding, 2020). La investigación destaca la importancia de integrar estrategias lúdicas fundamentadas en la neuroeducación, particularmente en la estimulación temprana y el desarrollo socioemocional, donde el juego estructurado potencia habilidades socioafectivas críticas como la autorregulación, la cooperación y la resiliencia (Tokuhama-Espinosa, 2021; Immordino-Yang, 2019). Este enfoque permite no solo mejorar la competencia matemática, sino también fortalecer el bienestar emocional en los primeros años de escolaridad, consolidando aprendizajes duraderos y significativos en contextos educativos digitales.

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Publicado

2025-07-24

Cómo citar

Villacís Montoya, D. I., Chávez Oña, E. D., Pico Sánchez, P. M., Guallichico Guallichico, L. A., & Simbaña Collaguazo, V. S. (2025). Gamificación Matemática Mediada por Herramientas Digitales: Efectos en la Motivación y el Desempeño Académico en Estudiantes. ASCE, 4(3), 823–846. https://doi.org/10.70577/ASCE/823.846/2025

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