La integración de las TIC en el aula como catalizador del aprendizaje significativo en la educación general básica
DOI:
https://doi.org/10.70577/ASCE/1116.1143/2025Palabras clave:
Gamificación Educativa, Matemáticas, Motivación Académica, Herramientas Digitales.Resumen
El presente estudio titulado tiene el objetivo de estudiar los efectos de la gamificación en el aprendizaje matemático a nivel de primaria, enfocado en su impacto sobre la motivación intrínseca y el rendimiento académico. Se sostiene que la utilización de herramientas digitales de manera gamificada no solo facilita la disposición para el aprendizaje, sino que también activa el desarrollo de habilidades cognitivas de orden superior en el pensamiento matemático. La investigación se llevó a cabo con un enfoque cuasi-experimental mixto, con un diseño de pretest y postest en grupos control y experimental. La muestra se compuso de 240 alumnos de cuarto a sexto de primaria, ¡organizados en un grupo experimental (n=120) que usó las plataformas digitales Kahoot!, Quizizz y MathDi, y un grupo control (n=120) que recibió la enseñanza convencional. La intervención tuvo una duración de 12 semanas. Los resultados mostraron que la motivación intrínseca y el rendimiento académico en el grupo experimental (p<0.01) mejoraron de forma notable, en particular en habilidades de resolución de problemas y razonamiento lógico. También se documentó una relación positiva en el uso de herramientas gamificadas y la participación en las clases de matemáticas. Estos resultados evidencian que la gamificación digital es una estrategia pedagógica que transforma la enseñanza convencional, propiciando aprendizajes significativos y el desarrollo de las competencias fundamentales del siglo XXI en el contexto escolar.
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