Gamificación inclusiva: diseñar juegos educativos que integren a los estudiantes
DOI:
https://doi.org/10.70577/ASCE/65.86/2025Palabras clave:
Gamificación inclusiva; Accesibilidad educativa; Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA); usabilidad (SUS); Participación equitativa.Resumen
Este estudio evaluó una intervención de gamificación inclusiva en educación superior y continua, orientada a integrar a todo el estudiantado mediante decisiones de diseño alineadas con accesibilidad, usabilidad y múltiples vías de logro. Se adoptó un diseño mixto (cuantitativo cuasi-experimental pretest–postest sin grupo control y cualitativo), con 117 participantes válidos distribuidos en cuatro cohortes. Se aplicaron seis instrumentos principales: encuesta de motivación y compromiso, SUS, checklist de accesibilidad, pruebas criterio-referidas, rúbrica analítica DUA–MDA y guía de observación. Los resultados mostraron incrementos significativos en motivación (Δ global = +0,67), usabilidad percibida (SUS = 76,5), accesibilidad operativa (cumplimiento final 88–96 % por dominio) y desempeño académico (ganancia media +11,5 puntos), junto con una mejora en participación equitativa (+0,7 niveles). Las correlaciones postest evidenciaron asociaciones positivas entre accesibilidad–usabilidad, usabilidad–motivación y motivación–desempeño. El análisis cualitativo confirmó mayor claridad de reglas, reducción de fricciones de interacción y percepción de justicia evaluativa. En síntesis, la intervención operó mediante un encadenamiento funcional accesibilidad → usabilidad → motivación → práctica efectiva → desempeño, con la cooperación estructurada como modulador de equidad. Se recomendó protocolizar checklist de accesibilidad desde el prototipado, estandarizar retroalimentación inmediata y reintentos sin penalización, y garantizar rutas múltiples de logro con rúbricas transparentes para la sostenibilidad del enfoque.
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