Innovación pedagógica mediante gamificación digital: potenciando competencias académicas y habilidades cognitivas en la educación superior

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.70577/asce.v5i1.669

Palabras clave:

Innovación Pedagogica, Gamificación, Proceso Cognitivo, Competencias Academicas, Estrategias Pedagogicas.

Resumen

El estudio se direcciono en evaluar la implementación de estrategias de gamificación digital como innovación pedagógica y su impacto en el desarrollo de competencias académicas y habilidades cognitivas en estudiantes de educación superior, mediante una investigación descriptiva y explicativa con un enfoque cuantitativo y un diseño cuasi-experimental donde se observó a 25 estudiantes de educación superior en dos momentos pre-test (fase diagnostica) y post-test (fase evaluación), para la analizar la fiabilidad del constructo se midió por medio del Alfa de Cronbach obteniendo un valor de 0,932 en el pre-test y 0,939 en el post-test lo que represento una alta fiabilidad del constructo, por otro lado no se evidencio una diferencia significativa pasando de un valor de 3 que representa a algunas veces a 4 que es casi siempre tanto en las en las competencias académicas y habilidades cognitivas, por lo que se concluyo que dichos avances no alcanzan significancia estadística, lo que indica que, si bien la gamificación influye de manera positiva en el aprendizaje, su impacto se ve condicionado por factores contextuales propios de la modalidad virtual.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Campillo Ferrer, J. M., Miralles Martínez, P., & Sánchez Ibáñez, R. (2020). Gamification in higher education: Impact on student motivation and the acquisition of social and civic key competencies. Sustainability (Switzerland), 12(12). https://doi.org/https://doi.org/10.3390/su12124822 DOI: https://doi.org/10.3390/su12124822

Coelho, F., Rando, B., Aparício, D., Pontífice-Sousa, P., Gonçalves, D., & Abreu, A. M. (2025). The impact of educational gamification on cognition, emotions, and motivation: a randomized controlled trial. Journal of Computers in Education. https://doi.org/10.1007/s40692-025-00366-x DOI: https://doi.org/10.1007/s40692-025-00366-x

Corral De Franco, Y. (2022). Validez y confiabilidad en instrumentos de investigación: una mirada teórica / Validity and reliability in research instruments: a theoretical look. Revista Ciencias de La Educación, 32. https://orcid.org/0000-0003-2236-1328

Díaz Sanjuán, L. (2011). La observación. https://share.google/1ZwlgqegrNnepNdAM

Gamarra Vargas, N. M., Cosio Borda, R. F., Quispe Farfán, P. H., Bosmans Flores, F. G., & Robladillo Bravo, L. M. (2025). Analysis of research on gamification, critical thinking and academic performance: A systematic review in the context of higher education. F1000Research, 14, 913. https://doi.org/10.12688/f1000research.164232.1 DOI: https://doi.org/10.12688/f1000research.164232.1

García Orellana, E. E., & Mérelo Torres, G. I. (2024). Impacto de la gamificación digital en el desarrollo de habilidades cognitivas: un enfoque en estudios sociales para estudiantes de educación básica superior. Polo Del Conocimiento, 9(4), 138–171. https://doi.org/10.23857/pc.v9i4.6927

González Cardona, C. G., & González Martínez, L. B. (2025). La gamificación como estrategia para desarrollar competencias digitales en educación superior. REVISTA PARAGUAYA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA (REPED), 6(1), 50–65. https://doi.org/https://doi.org/10.56152/reped2025-vol6num1-art5 DOI: https://doi.org/10.56152/reped2025-vol6num1-art5

Li, M., Ma, S., & Shi, Y. (2023). Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings: a meta-analysis. In Frontiers in Psychology (Vol. 14). Frontiers Media SA. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1253549 DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1253549

López Serrano, A., McGowan, N., Moreno Ger, P., & Burgos, D. (2025). Teaching soft skills in higher education through serious games: validation of the Compete! gamification. Smart Learning Environments, 12(1). https://doi.org/https://doi.org/10.1186/s40561-025-00401-5 DOI: https://doi.org/10.1186/s40561-025-00401-5

López Verdugo, I., Ridao, P., & Reina Flores, C. (2023). La gamificación en Educación Superior: una comparativa entre escenarios de aprendizaje presencial y virtual. Magister, 35, 7–16. https://doi.org/https://doi.org/10.17811/msg.35.1.2023.7-16 DOI: https://doi.org/10.17811/msg.35.1.2023.7-16

Marquina Vega, O. (2025). LA OBSERVACIÓN COMO HABILIDAD INVESTIGATIVA: una aproximación desde la investigación formativa en educación. Pontificia Universidad Católica del Perú. https://repositorio.pucp.edu.pe/communities/69c60165-f809-46e3-be80-

Mendoza Vega, A. J. (2025). Los programas de gamificación en la educación. Revisión sistemática. EPISTEME KOINONIA, 8(16), 209–226. https://doi.org/10.35381/e.k.v8i16.4567 DOI: https://doi.org/10.35381/e.k.v8i16.4567

Ortiz Colón, A. M., Jordán, J., & Agredai, M. (2018). Gamification in education: An overview on the state of the art. Educacao e Pesquisa, 44, e173773. https://doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773 DOI: https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773

Palma Viteri, D. A., Triviño Mora, B. H., Izquierdo Boza, M. de J., Escobar vite, E. A., & Izquierdo Muñoz, H. H. (2025). La gamificación como herramienta pedagógica para mejorar la motivación y el aprendizaje significativo en entornos virtuales. Prisma Journal, 1(4), 410–422. https://doi.org/10.63803/prisma.v1n4.35 DOI: https://doi.org/10.63803/prisma.v1n4.35

Pegalajar Palomino, M. D. C. (2021). Implicaciones de la gamificación en Educación Superior: una revisión sistemática sobre la percepción del estudiante. Revista de Investigacion Educativa, 39(1), 169–188. https://doi.org/https://doi.org/10.6018/rie.419481 DOI: https://doi.org/10.6018/rie.419481

Pozo Abarca, B. D., Suquilanda Zaruma, M. J., Guanga Cadme, W. G., & Yagual Mero, A. N. (2026). Gamificación en la educación: Una revisión narrativa sistemática sobre su impacto en la motivación, el rendimiento y el aprendizaje significativo. Dominio De Las Ciencias, 12(1), 83–108. https://dominiodelasciencias.com/ojs/index.php/es/article/view/4650?utm_source

Rodríguez Iglesias, I., Moreno Adalid, A., & Trijueque, S. G. (2022). Impulso al aprendizaje en la educación superior mediante la gamificación. Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades, 11(Monografico). https://doi.org/https://doi.org/10.37819/revhuman.v12i3.1042 DOI: https://doi.org/10.37467/revhuman.v11.3955

Salazar Pin, G. E., Loor Palma, L. N., Lopez Muentes, N. M., Gutierrez Villafuerte, A. Y., & Mosquera Miranda, C. J. (2025). LA EVOLUCIÓN DE LOS MÉTODOS DE MUESTREO EN LA ERA DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL. Ciencia y Desarrollo, 28(1), 1–10. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.21503/cyd.v28i1.2864 DOI: https://doi.org/10.21503/cyd.v28i1.2864

Varela Moreira, L. D., Yaguana Ríos, S. P., Collaguazo Chango, M. C., & Veloz Baños, V. T. (2025). La gamificación digital como estrategia para fortalecer la motivación y el aprendizaje significativo en matemática básica. ASCE, 4(2). https://doi.org/10.70577/asce/600.620/2025 DOI: https://doi.org/10.70577/ASCE/600.620/2025

Villamar Gavilanes, A. M., & Sánchez Casanova, R. (2024). Explorando las bases pedagógicas de la gamificación como enfoque metodológico en la enseñanza superior. Educación, 33(65), 166–188. https://doi.org/10.18800/educacion.202402.e001 DOI: https://doi.org/10.18800/educacion.202402.E001

Descargas

Publicado

2026-03-23

Cómo citar

Zerna Alay, J. J., Barreto Mora, K. Y., & Triviño Macias, F. C. (2026). Innovación pedagógica mediante gamificación digital: potenciando competencias académicas y habilidades cognitivas en la educación superior. ASCE MAGAZINE, 5(1), 2992–3010. https://doi.org/10.70577/asce.v5i1.669

Artículos similares

<< < 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 > >> 

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.