Gamificación en la enseñanza universitaria del inglés mediante un estudio de caso en Ecuador con enfoque en funcionalidades basadas en inteligencia artificial
DOI:
https://doi.org/10.70577/asce.v5i1.580Keywords:
Gamificación educativa; Inglés como lengua extranjera (EFL); Inteligencia artificial en la educación; Sistemas de aprendizaje adaptativo; Enseñanza en la educación superior.Abstract
La investigación examina la incorporación de herramientas de gamificación en la enseñanza universitaria del inglés en Ecuador, por lo que su articulación con funcionalidades basadas en inteligencia artificial. El estudio parte de la necesidad de mejorar la motivación, participación y rendimiento estudiantil, especialmente en contextos donde el inglés no forma parte del eje disciplinar principal. La literatura revisada muestra avances significativos en el uso de gamificación e IA, pero también revela limitaciones metodológicas, falta de infraestructura y baja formación docente en el contexto ecuatoriano.
Objetivo: Analizar el impacto del uso de herramientas gamificadas con y sin funciones basadas en inteligencia artificial en el aprendizaje del inglés en estudiantes universitarios de carreras no lingüísticas, que incluye beneficios, desafíos y niveles de integración pedagógica.
Metodología: Se aplicó un enfoque mixto con diseño transversal. Participaron 108 estudiantes de tercer semestre de una institución pública ecuatoriana. La intervención duró ocho semanas e integró Kahoot, Quizizz, Wordwall y Duolingo for Schools. Se emplearon encuestas diagnósticas y finales, registros académicos, diario docente y rúbricas de evaluación. Los datos cuantitativos se procesaron mediante estadística descriptiva y los cualitativos mediante codificación temática.
Resultados: Se observó una mejora en vocabulario, comprensión lectora y uso del idioma, esta última la dimensión más fortalecida. Las herramientas con capacidades de IA, como Duolingo for Schools, mostraron mayor impacto debido a su aprendizaje adaptativo y retroalimentación automatizada. Sin embargo, su uso fue menor frente a herramientas más básicas, con lo que se destacó brechas institucionales y de capacitación. La distribución final de desempeño indica predominio de niveles “En desarrollo” y “Competente”, con avance moderado hacia niveles superiores. El estudio evidencia que la gamificación, cuando se integra de forma sistemática, favorece el aprendizaje del inglés, aunque aún existen desafíos relacionados con infraestructura, formación docente y alineación curricular.
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