La gamificación como herramienta didáctica para fortalecer las habilidades ofimáticas en estudiantes de bachillerato: Un enfoque cuasiexperimental

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.70577/ASCE/1392.1406/2025

Palabras clave:

Ofimática, Gamificación, Herramienta Didáctica, Bachillerato, Habilidades Ofimáticas, Alfabetización Digital.

Resumen

El objetivo de estudio se considera en determinar la efectividad de la gamificación como herramienta didáctica para fortalecer las habilidades ofimáticas en estudiantes de bachillerato, para ello se emplea un tipo de estudio cuasiexperimental, con enfoque cuantitativo direccionado a 35 estudiantes de bachillerato técnico, a través de un cuestionario de 10 preguntas valorado mediante escala de Likert y el cual fue validado por expertos y analizado mediante Alfa de Cronbach (0.713). Los hallazgos determinaron que los estudiantes percibieron que los docentes no aplican estrategias de gamificación como herramienta didáctica para fortalecer las habilidades ofimáticas, sin embargo, demuestran interés para su uso y reconocen que esto les ayudaría en su aprendizaje. Además, se identificó que luego de la implementación de un programa de intervención de un aula virtual que incorporó estrategias de gamificación, los alumnos mejoraron su rendimiento (calificaciones), así se determinó una diferencia significativa entre el pre y post test determinando que la gamificación si incide favorablemente en el aprendizaje de los estudiantes de bachillerato técnico.

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Publicado

2025-08-08

Cómo citar

Solís Ibarra, A. Y., Freire Cárdenas, E. L., Villacreses González, G. A., Amores Lasluiza, P. A., & Robalino Coque, E. A. (2025). La gamificación como herramienta didáctica para fortalecer las habilidades ofimáticas en estudiantes de bachillerato: Un enfoque cuasiexperimental. ASCE, 4(3), 1392–1406. https://doi.org/10.70577/ASCE/1392.1406/2025

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