La gamificación como herramienta didáctica para fortalecer las habilidades ofimáticas en estudiantes de bachillerato: Un enfoque cuasiexperimental
DOI:
https://doi.org/10.70577/ASCE/1392.1406/2025Palabras clave:
Ofimática, Gamificación, Herramienta Didáctica, Bachillerato, Habilidades Ofimáticas, Alfabetización Digital.Resumen
El objetivo de estudio se considera en determinar la efectividad de la gamificación como herramienta didáctica para fortalecer las habilidades ofimáticas en estudiantes de bachillerato, para ello se emplea un tipo de estudio cuasiexperimental, con enfoque cuantitativo direccionado a 35 estudiantes de bachillerato técnico, a través de un cuestionario de 10 preguntas valorado mediante escala de Likert y el cual fue validado por expertos y analizado mediante Alfa de Cronbach (0.713). Los hallazgos determinaron que los estudiantes percibieron que los docentes no aplican estrategias de gamificación como herramienta didáctica para fortalecer las habilidades ofimáticas, sin embargo, demuestran interés para su uso y reconocen que esto les ayudaría en su aprendizaje. Además, se identificó que luego de la implementación de un programa de intervención de un aula virtual que incorporó estrategias de gamificación, los alumnos mejoraron su rendimiento (calificaciones), así se determinó una diferencia significativa entre el pre y post test determinando que la gamificación si incide favorablemente en el aprendizaje de los estudiantes de bachillerato técnico.
Descargas
Citas
Arias-Gonzáles, J. (2021). Diseño y metodología de la investigación. Arequipa: Enfoques Consulting EIRL.
Asti, A. (2015). Metodología de la Investigación. Texas: Athenaica Ediciones.
Baena, G. (2017). Metodología de la investigación (Tercera ed.). México: Grupo Editorial Patria.
Bajaña-Calle, O., Chicaiza-Marchán, Á., Preciado-Bruno, F., Garzón-Tenemaza, Y., Rivas-Redrovan, C., & Coloma-Valdez, C. (2025). Impacto de la Gamificación en el Rendimiento Académico y la Motivación de los Estudiantes de Bachillerato en Ecuador. Revista Veritas De Difusão Científica, 6(1), 1297-1308. https://doi.org/10.61616/rvdc.v6i1.459 DOI: https://doi.org/10.61616/rvdc.v6i1.459
Bolaños-Jurado, J. (2023). La gamificación como herramienta para la enseñanza y aprendizaje. Horizontes Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 7(30), 1846-1853. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v7i30.633 DOI: https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v7i30.633
Castañeda-Mota, M. (2022). La cientificidad de metodologías cuantitativa, cualitativa y emergentes. Revista Digital de Investigación en Docencia Universitaria, 16(1), 1-12. http://dx.doi.org/10.19083/ridu.2022.1555 DOI: https://doi.org/10.19083/ridu.2022.1555
Guaicha-Guaicha, D., Guayano-Mejía, J., Reigosa-Lara, A., & Tobar-Farias, G. (2024). La gamificación como estrategia para el fortalecimiento de competencias en el bachillerato técnico en informática, de la ciudad de Zumba, Caso Ecuador. MQRInvestigar, 8(2), 3716-3751. https://doi.org/10.56048/MQR20225.8.2.2024.3716-3751 DOI: https://doi.org/10.56048/MQR20225.8.2.2024.3716-3751
Hurtado-Jorque, D., Allauca-Pallo, E., & Maliza-Cruz, I. (2024). Aplicación de herramientas digitales para el desarrollo del pensamiento lógico en estudiantes de Bachillerato Técnico Profesional. Polo del Conocimiento, 9(4), 527-552. https://doi.org/10.23857/pc.v9i4.6949
Jara-Vera, R. (2024). Gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de informática en el bachillerato técnico en Ecuador. Star of Sciences Multidisciplinary Journal, 1(1), 1-16. https://estrellaediciones.com/index.php/Star_of_Sciences/article/view/15
Montenegro-Rueda, M., Domene-Martos, S., Llorente-Cejudo, C., & Reina-Parrado, M. (2025). Docencia en la era digital: experiencias, retos e innovación. Madrid: Dykinson, S.I.
Ortíz-Zambrano, R., Zapato-Cedeño, A., & Maliza-Cruz, W. (2025). Gamificación en la enseñanza aprendizaje de la asignatura Asistencia y Mediación de Grupos en los estudiantes de II Bachillerato Técnico. Sinergia Académica, 8(2), 669-677. https://doi.org/10.51736/sa551
Pidru-Gómez, K., Rodríguez-Reyes, K., Carvajal-Parra, M., & Barzola-Ochoa, G. (2024). Metodología de gamificación para estudiantes de BT en la UEF Isidro Ayora. Polo del Conocimiento, 9(1), 1788-1812. https://polodelconocimiento.com/ojs/index.php/es/article/view/6465/html
Sánchez-Pacheco, C., García-Balladares, E., & Ajila-Méndez, I. (2020). Enfoque pedagógico: la gamificación desde una perspectiva comparativa con las teorías del aprendizaje. 593 Digital Publisher CEIT, 5(4), 47-55. https://doi.org/10.33386/593dp.2020.4.202 DOI: https://doi.org/10.33386/593dp.2020.4.202
Tacuri-Ninacuri, E. (2022). Gamificación como estrategia educativa del proceso de enseñanza-aprendizaje de mecanismos de transmisión, en bachillerato. Ambato: [Repositorio de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador, Tesis de maestría]. https://repositorio.puce.edu.ec/server/api/core/bitstreams/a3d6cc47-8ccd-443a-9c9e-d3e980068daa/content
Tobar-Veas, E., Granados-Romero, J., & García-Hevia, S. (2025). Uso de la gamificación para mejorar el rendimiento académico en el área de matemáticas. MQRInvestigar, 9(1), 1-25. https://doi.org/10.56048/MQR20225.9.1.2025.e266 DOI: https://doi.org/10.56048/MQR20225.9.1.2025.e266
Vélez-Saeteros, J., & Quinteros-Vargas, L. (2025). Estrategia de gamificación para el desarrollo de habilidades y destrezas socioemocionales por el estudio en estudiantes del bachillerato. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 9(2), 119-135. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i2.16799 DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i2.16799
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2025 Adriana Yadira Solís Ibarra, Galo Alberto Villacreses González, Evelyn Lisseth Freire Cárdenas, Paola Alexandra Amores Lasluiza, Edison Alejandro Robalino Coque

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.