Gamification as a teaching tool to strengthen office skills in high school students: A quasi-experimental approach

Authors

DOI:

https://doi.org/10.70577/ASCE/1392.1406/2025

Keywords:

Office Automation, Gamification, Teaching Tool, High School, Office Skills, Digital Literacy.

Abstract

The objective of this study was to determine the effectiveness of gamification as a teaching tool to strengthen office skills in high school students. A quasiexperimental study with a quantitative approach was conducted with 35 technical high school students. The questionnaire was administered using a 10-item Likert-based questionnaire, validated by experts, and analyzed using Cronbach's alpha (0.713). The findings determined that students perceived that teachers do not use gamification strategies as a teaching tool to strengthen office skills; however, they showed interest in using them and recognized that it would help them learn. It was also found that after implementing a virtual classroom intervention program that incorporated gamification strategies, students improved their performance (grades). A significant difference was found between the pre- and post-tests, indicating that gamification does have a positive impact on the learning of technical high school students.

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Published

2025-08-08

How to Cite

Solís Ibarra, A. Y., Freire Cárdenas, E. L., Villacreses González, G. A., Amores Lasluiza, P. A., & Robalino Coque, E. A. (2025). Gamification as a teaching tool to strengthen office skills in high school students: A quasi-experimental approach. ASCE, 4(3), 1392–1406. https://doi.org/10.70577/ASCE/1392.1406/2025

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