Impact of the use of gamification on mathematical processes in second-year high school students

Authors

DOI:

https://doi.org/10.70577/asce.v5i2.937

Keywords:

Gamification, Mathematics, teaching and learning.

Abstract

This research, whose central theme is the Impact of Gamification on Mathematical Processes in Second-Year High School Students, was applied at the Ignacio Alvarado Educational Unit, located in the Palmar commune, Santa Elena province, Ecuador. The general objective was to analyze the impact of gamification on mathematical processes in second-year high school students. The methodology selected for this process was quantitative and correlational, with a non-experimental design and a field modality. The population consisted of 90 students, distributed as follows: 38 males and 52 females. The chosen data collection technique was a survey using the Likert scale, with a content validity of 0.874 through the use of Aiken's V, and the calculation of Cronbach's Alpha with a percentage of α = 0.899, which represents high consistency. The results of this study support the established objectives, showing that gamification reinforces meaningful learning in the area of ​​mathematics. mathematics, helping this generation to develop critical reasoning through the application of appropriate teaching materials for each topic to be developed; which can contribute to problem-solving and the development of mathematical skills.

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Published

2026-06-18

How to Cite

Cucalón Quimi , C. C., & Medina Chicaiza , R. P. (2026). Impact of the use of gamification on mathematical processes in second-year high school students. ANNALS SCIENTIFIC EVOLUTION, 5(2), 3400–3418. https://doi.org/10.70577/asce.v5i2.937

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