¿Puede la gamificación aumentar la motivación en el aprendizaje del inglés? Un Aprendizaje Automático Análisis Predictivo
DOI:
https://doi.org/10.70577/ASCE/286.310/2025Palabras clave:
Gamificación; Motivación; Aprendizaje del Inglés; Random Forest Regressor; Elementos Lúdicos; Inteligencia Artificial.Resumen
Este estudio explora cómo la gamificación puede aumentar la motivación en el aprendizaje del inglés, utilizando un análisis predictivo basado en el modelo RandomForestRegressor . Los resultados muestran que los elementos de gamificación son el factor más influyente en la predicción de la motivación, explicando aproximadamente el 83% de la variabilidad observada . Además, se encontró que las variables demográficas tienen una importancia moderada, mientras que las variables de control presentan menor influencia, aunque siguen siendo relevantes. El modelo demostró un buen ajuste y consistencia a través de validación cruzada (K=5), con un R² promedio de 0.8338 y una desviación estándar baja (0.1092). El análisis también reveló una fuerte correlación entre los valores predichos y los reales, lo que respalda la capacidad predictiva del modelo. Desde una perspectiva pedagógica, estos hallazgos sugieren que integrar estrategias gamificadas —como puntos, insignias, desafíos y progresión— puede mejorar significativamente el compromiso y la motivación del estudiante. Plataformas como Duolingo han demostrado la efectividad de este enfoque en contextos reales. Asimismo, la combinación de gamificación e inteligencia artificial permite personalizar el aprendizaje, mejorando su relevancia y adaptación a las necesidades individuales. En conclusión, la gamificación emerge como una herramienta poderosa para transformar el aprendizaje del inglés en una experiencia más interactiva, motivadora y eficaz, especialmente cuando se aplica con criterio pedagógico y soporte tecnológico.
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