Game-based learning (Gamification) and its impact on school motivation in Basic Education

Authors

DOI:

https://doi.org/10.70577/asce.v5i1.620

Keywords:

Gamification, Academic Motivation, Active Learning, Teaching Strategies, Student Participation.

Abstract

This research analyzes the impact of game-based learning (gamification) on the academic motivation of elementary school students, with the objective of determining how the application of gamified pedagogical strategies influences motivation levels, such as intrinsic and extrinsic motivation, active participation, and school commitment. The study was developed under a quantitative approach, with a descriptive and explanatory scope, and a quasi-experimental design without a control group, applied to the same group at two times through a pre-test and a post-test, which allows for the assessment of the changes produced after the implementation of the methodological strategy. Data collection was carried out through direct and structured observation, using instruments with numerical scales. The population consisted of 25 participants from elementary school selected through non-probability convenience sampling. The results of the study showed that in the pre-test, 92% demonstrated a level of motivation, while in the post-test, 88% of the students reflected a high level of motivation. This demonstrates that gamification fosters school motivation and promotes interest in learning through active participation. Furthermore, it strengthens persistence and commitment in academic activities, establishing itself as a favorable pedagogical strategy to improve the educational experience in Basic Education.

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Published

2026-01-27

How to Cite

Zerna Ganchozo, L. C., & Zerna Ganchozo, D. L. (2026). Game-based learning (Gamification) and its impact on school motivation in Basic Education. ANNALS SCIENTIFIC EVOLUTION, 5(1), 812–831. https://doi.org/10.70577/asce.v5i1.620

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